Koha e gjatë e kaluar duke luajtur me video-lojëra dhe pa kontrollin e prindërve, mund të ndikojë te fëmijët që të jenë më pak komunikues, më të izoluar, të kenë mungesë përqendrimi e të jenë më agresivë, vlerësojnë ekspertët.
Megjithatë, ekspertët e pranojnë se video-lojërat kanë edhe efekte pozitive.
Fatos Preniqi nga Prishtina është baba i një vajze 4-vjeçare dhe një djali 5 vjeç. Ai tregon për Radion Evropa e Lirë se për shkak të përdorimit të telefonit për video-lojëra dhe shikim të videove të ndryshme, vajza e saj ka pasur vështirësi në të folur, ndërkaq te djali i tij ka vërejtur ndryshime negative në gjuhën e trupit dhe sjelljen e përditshme.
“Kur kam kuptuar te djali im disa gjeste të cilat gjithsesi i ka përdorur, faktikisht me anë të lëvizjeve të trupit, të duarve, kam reaguar ose kemi reaguar bashkë me bashkëshorten… Te vajza ka qenë krejtësisht situata tjetër. Vajza ka filluar të flas pak me vonesë dhe në fund e kemi kuptuar se e gjithë kjo ka ndodhur për shkak telefonit ose lojërave ose videove që ajo i ka shikuar me telefon”, thotë Preniqi për Radion Evropa e Lirë.
Ekspertët rekomandojnë që fëmijët nga 2 deri në 5 vjeç të mos lejohen që të luajnë video-lojëra. Logopedia Verona Tmava, thotë për Radion Evropa e Lirë, se te kjo grup-moshë e fëmijëve, video-lojërat mund të ndikojnë në artikulimin e fjalëve dhe tingujve në gjuhën amtare.
“Shumica e rasteve ndodhin për shkak të kohës së kufizuar të prindërve, që kanë punë apo angazhime të ndryshme, fëmijët e tyre kanë kaluar shumicën e kohës në telefon dhe me kalimin e kohës, fëmijët janë bërë më antisocial dhe kemi arritur në fazën kur fëmijët kanë pasur një vonesë gjuhësore”, thotë Tmava.
Fatos Preniqi tregon se pasi vërejti efekte negative te djali dhe vajza e tij, ai vendosi që ata të mos luanin video-lojëra pa një kohë të caktuar dhe kontroll dhe më pas ka parë ndryshime pozitive te ta.
“Në momentin që ne për tre muaj nuk kemi lejuar që të përdorin telefonin, vajza veçse ka filluar të zhvillohet dhe zhvillimi i saj është normal. Në fillim ka pasur momente kur nuk ka folur shumë edhe pse e ka pasur moshën që të flasë, pas një kohe [vajza] filloi të flasë anglisht, e kur ia ndalëm krejtësisht, filloi të flas shqip, kështu që kjo është ajo çfarë kemi vërjetur ne”, shton ai.
Akademia amerikane e Pediatrisë rekomandon që fëmijët më të vegjël se 2 vjeç të mos përdorin telefonat dhe rekomandon që fëmijët më të mëdhenj të mos ekspozohen para ekraneve të telefonave më shumë se një ose dy orë në ditë.
Sociologia Dhurata Prokshi shpreh shqetësimin se qasja e fëmijëve në video-lojëra me orar të pakontrolluar, bënë që ata të jenë më pak komunikues, të izoluar dhe të shkëputen nga realiteti për shkak se komunikimi në këtë lloj mënyre është pa konkat fizik njerëzor.
“Video-lojërat kanë ndikim të madh në zhvillimin e fëmijëve. Duhet të analizohet përmbajtja e video-lojërave, çfarë personazhesh, çfarë karakteresh kanë. Element negativ te këto video-lojëra është karakteri garues, për shembull për t’i mbledhur pikët duhet të vrasë kundërshtarë [në lojë] apo duke vrarë shpezë… ata hyjnë në rolin e një ushtari dhe ajo se çfarë po e shoh si rrezik është që fëmija po arrin që të shkëputet nga ai realitet”, thotë Prokshi.
Sipas Akademisë amerikane të Psikiatrisë së Fëmijëve dhe Adoleshentëve, video-lojërat janë bërë shumë të sofistikuara dhe realiste.
Shumë nga lojërat më të famshme kanë përmbajtje negative dhe promovojnë: vrasjen e njerëzve ose kafshëve, përdorimin dhe abuzimin me drogë dhe alkool, sjelljet kriminale, mosrespektimin e autoritetit dhe ligjit, shfrytëzimin seksual dhe dhunën ndaj gjinisë femërore, stereotipat racore, seksuale dhe gjinore, gjuhë të ofenduese dhe gjeste të turpshme.
Lidhur me efektet negative, psikologu Besnik Peci thotë se për të siguruar mbrojtje nga dukuritë negative të qasjes në video-lojëra, duhet caktuar orare dhe rregulla për fëmijë, ku me kalimin e kohës fëmijët do të tregonin performancë të mirë do të tregonte performancë të mirë.
“Në qoftë se koha kryesore e fëmijëve sot fokusohet në ndërveprim me lojërat kompjuterike, ka shumë mundësi të ketë ulje të vetëbesimit, të shkathtësive të socializimimt, të komunikimit dhe që emocionalisht ata të kalojnë në vetëizolim, që më vonë mund t’iu kushtojë shumë”, thotë Peci për Radion Evropa e Lirë.
Mirëpo, përveç efekteve negative, sipas ekspertëve, nëse shfrytëzohen në mënyrë të duhur, video-lojërat mund të shpërbejnë në avancimin e aftësive të fëmijëve.
Institutit për Avancim Arsimor, pavarësisht shqetësimeve të shumë prindërve, thotë se jo të gjitha video-lojërat janë të dëmshme për zhvillimin e fëmijëve. Shumë lojëra ofrojnë forma interaktive edukimi për fëmijët. Ato ndihmojnë në mësimin e fëmijëve për një sërë aftësish, u ofrojnë aftësi për zgjidhjen e problemeve dhe rrisin kreativitetin, përmirësojnë aftësitë udhëheqëse dhe përmirësojnë kujtesën e fëmijëve.
“Realisht, video-lojërat dhe qasja në lojëra e fëmijëve në qoftë se është e kontrolluar dhe në qoftë se i përgjigjet në moshës dhe karakteristikave të fëmijëve, kanë ndikim pozitiv. Të gjitha lojërat të cilat janë logjike, që zhvillojnë logjikën e fëmijëve, po ashtu edhe lojërat me vetura për shkak se kanë ndikim në zhvillimin psiko-motorik te fëmijëve, mund të promovohen, por jo lojërat që të cilat japin modele të sjelljes së negative”, thotë psikologu Besnik Peci.
Për disa lojëra nevojitet qasja në internet gjë që mund t’iu mundësojë fëmijëve dhe adoleshentëve që duke luajtur lojëra edhe të diskutojnë me persona në moshë madhore apo me bashkëmoshatarë të tyre të panjohur, duke shtuar edhe rrezikun për sigurinë e tyre.
Sa i përket shqetësimeve në rritje për sigurinë në qasjen e lehtë dhe të shpejtë te video-lojërat, sociologia Dhurata Prokshi thotë se një mënyrë e mirë e krijimit të sigurisë për fëmijët është krijimi i mekanizmave mbrojtës të privatësisë dhe krijimi i një lloj balance mes aktiviteteve në lojërat në internet dhe jetës së përditshme.
“Është e pamundur në shekullin 21, dhe është absurde që të eliminohet dhe të kërkohet shkëputja nga bota e interneti dhe prej digjitalizimit, por duhet të ngrihet edukimi mbi atë se sa është realisht i rrezikshëm komunikimi, qasja në botën virtual. Më nuk është parakusht i sigurisë prezenca fizike, duhet të rritet vetëdija prej familjes, shoqërisë, neve në Kosovë, por edhe në nivel global. Do të ishte ideale që të punojnë ekspertët e fushës në ngritjen e privatësisë”, thotë Prokshi.
Megjithatë, qoftë ndikimet pozitive apo negative të video-lojërave dallojnë nga grup-moshat, thotë për Radion Evropa e Lirë, pediatrja Shyhrete Haliti-Abedini.
“Për shembull, te moshat shumë të vogla [video-lojërat] ndikojnë në vonës në të folur, te moshat shkollore ndikojnë në mospërqendrim te mësimet, tek adoleshentët ndikojnë më shumë në agresivitet dhe gjithashtu mund të çojnë në dhunë mes moshatarëve”, thotë ajo.
Haliti-Abedini shton se nëse ka menaxhim të aktivitetit të fëmijëve në internet, këto video-lojëra mund të kenë edhe efekte pozitive te ta.
“Nëse do të kishim një menaxhim të asaj çka shikon, çka përcjell, do të thotë lojërat të cilat do t’i zhvillonin të menduarit, do të zhvillonin zgjidhjet logjike të ndryshme, të aktiviteteve të ndryshme, do të ndikonin në zhvillimin e trurit edhe zgjidhjen e problematikave”, thekson ajo.
Fenomeni i video-lojërave
Vitet ‘70 panë rritjen e video-lojërave si një fenomen kulturor. Një artikull i vitit 1972 në Rolling Stone përshkruan ditët e para të fillimit të lojërave kompjuterike.
“Me siguri, çdo natë në Amerikën e Veriut qindra teknikë kompjuteri janë të kyçur në luftën hapësinore për jetë a vdekje, të projektuar nga kompjuteri, për orë të tëra në të njëjtën kohë, duke i dëmtuar sytë, duke iu mpirë gishtat e tyre në shtypjen e furishme të butonave të kontrollit, duke vrarë me gëzim shokun e tyre dhe duke humbur kohën e vlefshme të kompjuterit, të punëdhënësve të tyre”, thuhet në artikullin e Rolling Stone të vitit 1972.
Sipas bllogut Newzoo, në shkurt të vitit 2023, lojërat më të famshme në botë nga përdoruesit aktivë mujorë ishin: Minecraft, Call of Duty: Modern Warfare II/Warzone 2.0, The Sims 4 dhe Roblox.
Minecraft zuri vendin e parë si loja më e njohur në botë në kompjuter personal dhe lap-top në nëntor të vitit të kaluar, duke marrë drejtimin nga Roblox.